Perancangan Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Bangka
Waktu dan biaya akan menjadi isu paling penting yang sangat
diperhitungkan apabila seseorang akan melakukan perjalanan, baik itu perjalanan wisata, perjalanan
kerja, dll.
Karena tidak ada seorang pun yang mengenal semua wilayah yang akan dia datangi maka akan sangat sulit sekali untuk
menemukan sebuah rute cepat menuju tempat tujuan anda. Dalam menentukan
biaya serta informasi tempat wisata
secara detail, digunakan algoritma Greedy untuk optimasi kunjungan tempat
wisata.
Algoritma ini
bekerja dengan mencari jalur terpendek antara setiap node dan menempatkannya
pada solusi yang disediakan. Pada
tugas penelitian ini, informasi yang diperlukan sistem sebagai input
adalah tempat wisata. Setiap pengguna dapat memasukkan tempat wisata yang akan
dia kunjungi. Kemudian sistem akan menerima inputan tersebut dan menghitung jarak yang akan di lalui sebagai rute tercepat
yang dipilih. dan
keluaran yang diterima oleh pengguna
dapat berupa rute terpendek menuju tempat tujuan anda. Sehingga
diharapkan, setiap pengguna dapat mengetahui
informasi secara detail pada setiap kunjungan wisatanya.
A. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Memilih dan merumuskan masalah
2. Melakukan observasi dan wawancara
3. Menelusuri sumber-sumber kepustakaan
4. Melakukan analisis data
5. Membuat laporan
Algoritma Greedy
Menurut Selly Yuvita yang
ditulis pada (Makalah, 2010), Dalam bahasa Inggris, Greedy berarti rakus,
tamak, atau loba. Definisi ini sangat sesuai dengan prinsip algoritma Greedy,
yaitu “take what you can get now!”. Prinsip ini menggambarkan algoritma Greedy
yang akan mengambil keputusan yang terbaik pada setiap langkah penyelesaian, tanpa
memperhitungkan akibatnya pada keseluruhan permasalahan. Akan tetapi, agar
algoritma Greedy benar-benar dapat menyelesaikan masalah optimasi, pada setiap
langkah harus dibuat keputusan terbaik. Algoritma Greedy merupakan salah satu algoritma yang sering
digunakan untuk memecahkan permasalahan optimasi. Pada setiap langkah, kita
harus membuat pilihan optimum lokal (local optimum), yang dapat diartikan
sebagai keputusan terbaik yang diambil pada langkah tersebut. Karena algoritma Greedy biasanya dilakukan dalam beberapa
langkah, maka dalam satu permasalahan optimasi kita akan membuat beberapa
pilihan optimum lokal, sesuai dengan banyaknya langkah yang harus dilakukan.
Diharapkan bahwa setiap kali diambil pilihan optimum lokal, langkah-langkah
setelahnya akan mengarah ke solusi optimum global. Perlu diingat bahwa
algoritma Greedy hanya memakai dua macam
persoalan optimasi, yaitu maksimasi (maximization) dan minimasi (minimization).
Pada algoritma Greedy, ada beberapa elemen yang
harus diperhatikan, yaitu :
1.
Himpunan
kandidat (C)
Himpunan ini berisi
elemen-elemen pembentuk solusi.
2.
Himpunan
solusi (S)
Himpunan ini berisi
kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi dari permasalahan optimasi yang
akan diselesaikan
3.
Fungsi
seleksi
Fungsi ini akan memilih
kandidat yang paling memungkinkan untuk mencapai solusi optimal. Sesuai dengan
prinsip algoritma Greedy, kandidat yang
sudah dipilih pada suatu langkah tidak bisa diubah di langkah selanjutnya.
4.
Fungsi
kelayakan
Fungsi ini akan memeriksa
kelayakan suatu kandidat yang telah dipilih. Dalam arti, kandidat tersebut dan
himpunan solusi yang terbentuk tidak melanggar constraints yang ada. Bila
kandidat layak, maka kandidat tersebut akan dimasukkan ke dalam himpunan
solusi, dan jika kandidat tersebut tidak layak, maka kandidat akan dibuang dan
tidak akan dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi optimum.
5.
Fungsi
obyektif
Fungsi ini akan membuat nilai
solusi maksimum atau minimum, sesuai dengan jenis optimasi apa yang dibutuhkan.
Dengan kata lain,
algoritma Greedy akan melakukan
pencarian sebuah himpunan bagian S dari himpunan kandidat C. Himpunan bagian S
harus memenuhi beberapa criteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi
dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif.
Teori Graf
Menurut Deiby T. Salaki (Suatu
Graf G=(V,E) didefinisikan sebagai pasangan himpunan sisi dan simpul dengan V(G) = Himpunan simpul
{v1, v2, ... , vn} dan E(G) = Himpunan sisi {e1, e2, ... , en}.
Setiap sisi berhubungan dengan satu atau dua
simpul. Dua buah simpul dikatakan berhubungan
atau bertetangga (adjacent) jika ada sisi yang menghubungkan keduanya.
Berdasarkan orientasi yang ada pada sisinya, graf
dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu: Graf
berarah (direct graf) yaitu graf yang setiap sisinya
diberikan arah sehingga untuk dua simpul
vi dan vj, maka
(vi,vj vj,vi) dan graf tak
berarah (undirect graf) yaitu graf yang sisinya tidak mengandung arah sehingga
untuk dua simpul vi dan
vj, maka (vi,vj) (vj,vi). Selain
itu juga dikenal graf berbobot yaitu graf yang
sisinya memiliki bobot atau (Ahuja et al, 1993)..
Graf (graph) adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node)
yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Graf
trival (satu titik tampa sisi satu pun) Jenis graf antara lain :
1.
Berdasarkan ada tidaknya sisi ganda
a. Graf
Sederhana
b. Graf
Tidak Sederhana
- Graf
ganda (multigraf)
- Graf
semu(pseudograf) adalah graf yang mengandung gelang (loop)
graf sedrehana --> graf ganda
graf ganda -x-> graf sederhana
graf sedrehana --> graf ganda
graf ganda -x-> graf sederhana
2.
Berdasarkan orientasi arah
a.
Graf tak berarah (undirect graf) adalah graf yang
orientasi sisinya tidak mempunyai arah
b.
Graf berarah(direct graf) adalah graf orientasi sisinya
mempunyai arah sisi yang berarah
Terminologi
dasar
2. Bertetangga
(adjacent) adalah 2 buah graf yang terhubung langsung dengan sebuah sisi.
3. Bersisian (insident) adalah sembarang sisi
yang bersisian dengan simpul u dan v
4. Simpul
terpencil (isolated vertex) adalah simpul yang tidak bertetanggaan dengan
simpul2 lainnya
5. Graf
kosong (null graph or empty graph) adalah graf yang himpunan sisinya adalah
himpunan kosong
6. Derajat
(degree) adalah suatu simpul pada graf takberarah adalah jumlah sisi yang
bersisian dengan simpul tersebut
7. Lintasan
(path) adalah panjang dari simpul awal hingga akhir
8. Siklus
(cycle)/ sirkuit (circuit) adalah lintasan yang berawal dan berahir pada simpul
yang sama
9. Terhubung
(connected) adalah dua simpul yang terhubung
10. Upagraf
(subgraph) --> dan komplemen upagraf
11. Upagraf
merentang (spanning subgraf)
12. Cut set.
13. Graf
berbobot (Weight graph) adalah graf yang setiap sisinya diberi sebuah harga
(bobot)
-
Graph dual (dual graph)
Adalah graf yang terbentuk dengan cara penggambaran di titik luar dari graf
yang asli.
-
Lintasan dan sirkuit euler
Lintasan euler adalah lintasan yang melalui masing-masing sisi di dalam
graf tepat satu kali. bila lintasan tersebut kembali ke asal, sehingga
membentuk lintasan tertutup maka disebut sirkuit euler.
-
Lintasan dan sirkuit Hamilton
Lintasan hamilton adalah lintasan yang
melalui tiap simpul didalam graf tepat satu kali. bila lintasan itu kembali ke
asal membentuk lintasan tertutup(sirkuit), maka lintasan tersebut adalah
sirkuit hamilton.
setiap graf lengkap adalah graf hamilton
setiap graf lengkap adalah graf hamilton
-
Lintasan terpendek (shortest path)
Graf yang digunakan mencari lintasan
terpendek adalah graf berbobot (weighted graph).
ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek antara lain :
1. Lintasan terpendek antara 2 buah simpul tertentu
2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul
3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain.
4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu.
ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek antara lain :
1. Lintasan terpendek antara 2 buah simpul tertentu
2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul
3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain.
4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar